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腾讯新文创全面分享笔记:文化和艺术使人变得更美好(3)

来源:网络整理 作者:采集侠 人气: 发布时间:2019-11-05
摘要:另一方面,我们希望通过游戏用户的了解去看到更大的娱乐需求有什么样的可能性?通过调研,我们发现87%的游戏的用户有非常多其他的网络需求,他们要看网络动漫,他们也看影视、网络新闻,听网络音乐,但当时大多数的

  另一方面,我们希望通过游戏用户的了解去看到更大的娱乐需求有什么样的可能性?通过调研,我们发现87%的游戏的用户有非常多其他的网络需求,他们要看网络动漫,他们也看影视、网络新闻,听网络音乐,但当时大多数的产业还是在孤立发展,并没有把这种需求打通来看。

  那个时候的腾讯已经稍有基础,我们的社交网络、游戏都已经达到了一定体量。对我们来说,当时更重要的不再是如何生存,而是如何更好地发展,而且要能更好地发挥一个企业领头羊的作用。

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  事实上,根据国际经验,当一个国家的人均GDP接近或超过5000美金时,文化消费将会进入“井喷期”,而在2011年,我国人均GDP首次超过了5000美金。在这样的背景下,在Mark的支持下,我们开始探索以互联网为基础的互动娱乐产业发展的更多可能性。

  当时,对于如何切入别的内容业务,又该如何发挥互联网的优势和作用?当时在国内,完全找不到能够对标的公司。所以,我们把目光投向了海外,对在全球文化市场平分天下的美国和日本,进行了一些研究:

  他山之石,美国与日本平分天下的秘密

  在美国,最典型的就是漫威,一直到现在,漫威其实都是整个产业,无论是漫画行业、动画行业还是影视行业借鉴和学习的榜样。

  但在2009年,当迪士尼斥资42亿美元收购漫威时,整个行业都觉得迪士尼疯了,当时的漫威已经处于破产的边缘。但现在再回头看,你不得不佩服迪士尼的远见和胆识。现在你花400亿美金跟迪士尼买漫威,它肯定不会卖给你,今年,迪士尼想用713亿第二次提高溢价收购福克斯的电影和电视资产,很重要的目的也是想把包括X战警、神奇四侠在内的一些漫威永久授权的IP买回来。

  我们当时对漫威也进行了深入研究,在它的发展历史上,可以看到两次重要的转折点:

  一次是由斯坦·李在1961年和1963年带来的,他领导开拓了以《神奇四侠》、《复仇者联盟》为代表的英雄集合型作品,给当时的漫画创作打开了一个全新的类型,也给当时处于潦倒困境的漫威注入了一剂强心针,开启了漫威宇宙的合集。

  另一次是2008年。2004年漫威成立漫威影业,核心的原因,也是因为它之前把许多漫画IP都授权给了好莱坞大厂,但这些大厂做的内容良莠不齐,很多地方甚至跟原著都有很大冲突,漫威想要改变这样的状况。2008年,由凯文·菲奇担任制片人的《钢铁侠》、《无敌浩克》上映,矩阵化的作品布局,拉开了漫威电影宇宙的商业序幕。

  仔细研究,可以看到,在这两个关键节点上,斯坦·李和凯文·费奇,都做了类似的事情,最终构建起了“漫威模式”的核心:

  机制上,由核心团队主导创意,实现了公司智力集群化生产,确保了漫威作品的延续性和关联性。在腾讯影业成立之前的2014年,我们曾经专门去好莱坞访谈,在纽约漫威办公室中,1000个漫威英雄总共只有14名漫威编辑,总共7间办公室,我一路看过去,每个办公室里有两个搭档,有的负责雷神,有的负责美国队长。当时漫威的创意负责人告诉我,就是这14个人把握了所有漫威英雄的发展变化以及主要的创作过程。在他们拼装出故事大纲后,再有外面近2000个职业编剧、漫画家完成撰稿和创作,最终打造出全新的漫威作品,极大地提高了生产效率。在发展初期,漫威影业也成立过自己的创意委员会。

  这种模式,最重要的影响,就是打破了过去系列作品的点状布局及线性叙述,进一步提炼出超级英雄IP,通过重构漫威作品的世界观和人物关系,从顶层架构入手,确保群像角色整体性、差异化布局最终构建起漫威的平行宇宙世界。

  日本的模式也是我们重点研究的模式,与漫威的强主导不同,在日本,为了更为高效且分散风险,关联企业依托日本成熟的产业链,形成了“制作委员会”模式——各企业在制作委员会的协调下,各自依托自身在漫画、动画、电影、游戏等某一领域的专业优势,对IP进行系统开发,对产生的收益则基于出资的比例进行分配。

  无论是做动画、电影还是游戏,相对来讲,都是风险比较大的。在座很多应该很多企业感同身受,一部电影没拍好,一个小体量的公司就要破产。连续两三部大电影扑街,一个好莱坞大厂的CEO和整个团队很可能就会被炒鱿鱼。

  在日本为了尽量减少风险,日本验证IP先要将人物和故事立起来的模式是漫画,漫画是相对低成本的,漫画家一个小团队就可以画出来,出版之后就可以得到用户认可。在此基础上,通过制作委员会,找到不同的企业合力来做,抱团取暖、分担风险也好,大家取长补短也好,大家共同分散风险,为中小型的动画公司和游戏公司解决后顾之忧。这样的模式极大地推动了日本全版权产业链的发展。 后来,腾讯动漫的发展在很多地方,也借鉴了日本版权委员会的经验。

  美国和日本的经验,让我们深受启发:

  首先,要想在文化内容领域立足,并取得可持续的成功,核心是要能够积累自己的文化资产,也就是这些不同的角色、符号,它们的数量和质量在根本上决定了一个公司的价值与生命力。这其实一直也是我们的痛点,像腾讯游戏虽然产量和产值都很高了,但我们经常还是要花不少钱,跟海外的游戏公司、影视公司、日本公司、国内公司拿IP授权。

  而迪士尼,之所以能取得今天这样的优势,凭借的正是它源源不断的IP形象,仅仅是漫威,就有就有近千个超级英雄形象,这是他们源源不断,可持续开发的宝库,而且他们还有一个庞大的漫威宇宙世界观。像《蚁人》过去几年又生长起来,这也是漫威宇宙的好处,当你有了人物生态和IP生态后,就可以源源不断地生长出新的角色、符号。

  其次,要打造这些文化资产,需要符合时代、国情和自身企业特点的生产方式与协作模式。即便是漫威的创意委员会,日本的制作委员会,也都是阶段性产物。像漫威影业,在2015年解散了自己的创意委员会,很重要的原因,创意委员会的深度介入,极大影响了电影的创作,甚至还会导致导演出走,像埃德加·赖特退出《蚁人》就是最有名的一个例子。在日本,对制作委员会的评判也不绝于耳,甚至有“万恶的制作委员会”的说法——动画的大头收益都被委员会出资方拿走,基层创作者只能拿到很小的份额,造成了整体制作环境的恶劣。要处理好这些问题,美国和日本,可能都需要找到新的协作模式。

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  泛娱乐的生态构想,探索适合中国的IP构建之路

责任编辑:采集侠
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