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腾讯新文创全面分享笔记:文化和艺术使人变得更美好(2)

来源:网络整理 作者:采集侠 人气: 发布时间:2019-11-05
摘要:正如大家看到的,腾讯共有六大事业群,包括了微信事业群(WXG)、互动娱乐事业群(IEG)、云与智慧产业事业群(CSIG)、平台与内容事业群(PCG)、企业发展事业群(CDG)、技术工程事业群(TEG),涵盖了社交和内容、云和智慧产

  正如大家看到的,腾讯共有六大事业群,包括了微信事业群(WXG)、互动娱乐事业群(IEG)、云与智慧产业事业群(CSIG)、平台与内容事业群(PCG)、企业发展事业群(CDG)、技术工程事业群(TEG),涵盖了社交和内容、云和智慧产业、金融与支付等多个业务,当然,还有我们底层的技术能力。

  腾讯的产品非常多,几乎每个事业群下面都有几十数百个业务,看起来眼花缭乱。但概括起来,其实就是三个词:科技、文化、责任。我们对自己的定位,也是一家以互联网为基础的科技和文化公司。

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  科技不用多说。大家每天都在用微信、QQ以及相关的产品,感同身受,作为一家互联网公司,科技是腾讯最重要的业务支柱,我们一直非常关注基础科学和前沿探索,包括像我们正在“人工智能+医疗”领域,打造“救命的AI”,真正把像人工智能这样的顶尖技术,跟老百姓的日常生活紧密结合起来。同时,我们也推出了一个致力于分享和探索科技前沿的WE大会。这里打个小广告,过几天,11月3日,今年的we大会,就要在北京开幕了。有兴趣的朋友,也欢迎届时前来参加。

  文化方面,可以说,腾讯是全球在数字内容领域布局最广的公司之一,就像前面介绍的,涵盖了游戏、文学、动漫、影视等数字内容业务,还有两个控股的独立上市公司,阅文集团和腾讯音乐娱乐集团。同时,我们和故宫、敦煌等许多文化机构,也有广泛而深入的合作。像故宫前院长单霁翔先生,就是我们非常好的合作伙伴和朋友。大家对他的演讲印象应该非常深刻。去年4月,我们的新文创大会邀请单院长做分享嘉宾,其他嘉宾可能每人就二十分钟,但单院长,我们给了他四五十分钟,而且还意犹未尽。他对文化、对故宫的热爱,改变了故宫在中国老百姓心中的形象,而且也开创了许多文创产业的新做法。据我所知,故宫去年的文创收入达到了15亿人民币,非常成功。此外,我们与在座很多同学的企业,也有非常多的合作,既有项目上的合作,也有投资上的合作。

  责任,一直都是我们非常重视的一块。公司越大,责任也越大。腾讯刚创业时,包括Pony和其他创始人都说,他们从没想过腾讯会有今天这样的规模,当时就是想着几个好友做一家还可以的公司,但随着公司不断发展,影响的人越来越多,成为中国老百姓生活中密不可分的工具和内容时,我们就不得不仔细思考自己的责任。像99公益日,就是我的团队和腾讯公益一起推动的,类似的项目还很多,感兴趣的同学,也欢迎跟我们的业务团队一起来做。当然,责任不只是公益,更是在日常的业务当中。

  今天因为时间关系,关于科技和责任,就不太多展开。我们重点看看腾讯在文化维度的布局,以及我们在文化维度的核心战略,也就是“新文创”。

  两个重要节点,一个打造文化价值的征程

  从静态的业务版图来看,腾讯在文化维度的业务主要集中在IEG、PCG,以及阅文、腾讯音乐娱乐等子公司,涵盖了游戏、动漫、影视、文学、音乐、电竞等多个垂直业务。我们还有一个团队,目前也有很好的发展态势,但现在还没有发展成独立的业务,那就是衍生与授权业务。大家会看到,无论在日本还是美国,衍生品是一个巨大的产业。中国过去因为版权意识薄弱,加上缺乏强大的独立IP,以及制作和销售产业链,这个产业一直都没能成长起来。但我相信,接下来的5到10年,IP的衍生产业将是巨大的机会,最近也看到有越来越多的合作伙伴和公司开始投资和关注这一领域。

  从动态的过程来看,腾讯一直相信迭代,我们很难预测十年或二十年后,行业会怎样变化,腾讯会怎样变化,但我们一直都会逐步试错积累。我们在文化领域的布局也是如此,从2003年开始做游戏业务以来,它是一个长期逐步积累的生态。这个历程有两个重要的节点:一个是2011年的泛娱乐战略提出,另一个是2018年泛娱乐到新文创的战略升级。

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  泛娱乐战略的提出,意味着我们以游戏为基础,开始展开更多元的数字内容布局,进入了一个有战略思考牵引的自觉积累过程。这个过程,成长出了我们的基础业务框架。

  泛娱乐向新文创的升级,则意味着,我们在整体的文化生产方式层面,开始进一步进化。包括从“以作品为单位”变成“以IP为单位”,也包括对文化价值与产业价值良性循环的推动,对IP品质和内涵的强调,与更多不同文化主体的协作以及打造中国文化符号这一目标的追求。这个过程,可能会决定,腾讯是否能成为一家具有优质文化资产的公司。

  什么是文化资产?这里不说生涩的理论,简单说,如果我们现在把所有服务器都关了,公司是否还掌握着可开发、可延续、可授权的核心价值?我想迪士尼、漫威这样的公司是有的,包括许多好莱坞大厂一定程度上也有。而这也决定了一家企业的魅力和长远生命力。所以,真正难的不是流量和用户,甚至也不只是眼下的作品和服务,而是拥有核心文化资产。腾讯所做的布局和努力,就是希望我们不只是一家互联网公司,同时也能成为掌握文化资产的文化公司。

  接下来,作为一个亲历者和推动者,我将基于泛娱乐和新文创这两个重要节点,分享一些这个过程中我们的思考。

  从游戏到泛娱乐,探索互动娱乐产业的更多可能

  2009年,我来到腾讯后,最开始Mark让我来负责游戏相关的市场、品牌以及战略。

  当时的中国网络游戏非常简单粗暴,那时的游戏类型也比较简单,主要是MMRPG(大型多人在线角色扮演游戏),核心玩法就是升级打怪,最典型的就是传奇与征途,人民币玩家就是那个时候出来的词,谁的钱多,谁体验就好。但我个人深信游戏是第九艺术,就像电影一样,在1895年,卢米埃尔兄弟发明电影以后,很长一段时间,电影都不被认为是一门艺术,更多是一种底层民众的娱乐方式,但经过120年的发展,电影已经成为一个成熟的艺术门类,能够满足人的不同情感需求。我相信,游戏,也会经历这样一个过程,而且廉价、门槛低、体验更丰富等特征,它的影响力也一定会更大。

  所以在2010年和2011年,当时我们做了一系列的分析,一方面,借助从第一艺术到第八艺术,其他艺术形态,帮助我们的游戏团队提高审美,提高剧情和互动的可能,用更好的游戏产品更好地满足年轻人的娱乐需求,让游戏的产品类型、游戏的表现形式、游戏的感染力能够更强。

责任编辑:采集侠
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