这些呼吁基本代表了那个时代中国玩家和游戏人的愿望,当时的中国刚刚实行市场经济,无论是家用游戏机还是电脑的普及率都很低。同时,在外国游戏竞争下,很难支撑起一个庞大的国产游戏产业。要知道,在美国销量超过三百万的《命令与征服》引进到国内后最终销量也仅仅突破五万套。 然而,国产游戏还是在这样逼仄的环境下踉跄起步了,金盘和前导公司成为中国游戏产业的先驱,其中前导员工数一度接近 100 人,在 11 个人就能组成一个标准游戏设计小组的年代显得十分财大气粗,他们也创作出《赤壁》这样的经典作品。然而在各种问题的局限下最终还是消失在历史的长河里。 对于拉近中外游戏产业差距,起更大作用的还是之后的几个游戏公司,其中很有代表性的就是目标软件。毕业于哈工大计算机系的张淳,在辗转几家公司积累了游戏设计经验后吸收投资创办了目标软件,初始团队仅有 10 人。 和 Westwood 类似的是,目标软件一开始做的也是外包项目,并在国外获得了不错的评价,但同时这也更加驱使张淳立志要走自主原创游戏的路。当时全球最火的游戏品类就是即时战略游戏,因此目标软件的第一款原创游戏也盯上了即时战略。 1998 年,目标软件发布《铁甲风暴》,这款与当时大火的《红色警戒》相似的国产即时战略游戏一经发布就广受好评,销量超过 30 万,成为当时销量最高的国产游戏。 据测算,当时国内玩家总数才只有 120 万。而且《铁甲风暴》成功走出国门,是大陆最早的在海外发行的作品。如果不是《星际争霸》的发布,《铁甲风暴》也许还能走得更远。 受到市场鼓励的张淳再接再厉,在《帝国时代》的影响下,2001 年目标软件也发布了历史向的即时战略游戏《傲世三国》。它的发布具有划时代的意义,它是历史上第一个登上世界最大游戏展——E3 展会的中国游戏。 和《傲世三国》同展位的是《古墓丽影》和《盟军敢死队2》,同时《傲世三国》也是第一款进入全球畅销榜的国产游戏,在近万款游戏中排名 93,甚至还在有着任天堂等强敌的日本游戏畅销榜上短暂登顶。 虽然在《傲世三国》中能看出些许模仿《帝国时代》的影子,但瑕不掩瑜,它凭借精美的游戏画风和独具创新的玩法成为那个时代中国游戏当之无愧的骄傲,50 万的销量也证明了当时的中国游戏是可以凭借技术而非情怀去和外国游戏硬碰硬的。 目标软件的第三款游戏是对标暴雪 ARPG 游戏《暗黑破坏神》的《秦殇》,《秦殇》的开发团队仅有 17 人。前后开发三年,这在当时是不折不扣的大制作。 :被誉为“历史版《暗黑破坏神》”的《秦殇》 被誉为“历史版《暗黑破坏神》”的《秦殇》 《秦殇》同样进入 E3 展会,当年美国著名游戏媒体 Game Spot 称《秦殇》为历史版《暗黑破坏神》。 虽然目标软件的几款拳头产品都不免被批评模仿和跟风,但可以说目标软件代表着当时中国游戏对外文化输出的最高水平,目标软件也因此被称为“中国暴雪”。 然而,就是这样强大的目标软件,在财务上也仅仅是做到了“略有盈余”,张淳在接受采访时说:“目标软件一直过着拆东墙补西墙的日子……如果《秦殇》没有挺过市场的考验,目标就完了。” 幸运的是,目标最后没有完,它后来以另一种方式存活下来。 04、从阿土仔到李逍遥 “几年前放眼游戏界,几乎全部是美、日厂商游戏的天下。如今,两岸的中国人终于崭露头角,有愈来愈多自己开发的游戏出来了!虽然美、日游戏界的技术能力我们至今仍要追赶的,但狂徒还是很有信心,因为我们知道,一个游戏除了要游戏技术跟得上时代,更要有极大的创意!” 1998 年,在得知自己创作的《仙剑奇侠传》在大陆很受欢迎后,由姚壮宪领衔的狂徒工作室通过《大众软件》跟大陆玩家做了初次沟通。侧面证明了,在经过几年探索以后两岸的游戏业正在逐渐发展起来。 姚壮宪以及狂徒工作室所在的大宇资讯并不是第一个进入大陆游戏市场的台湾厂商,之前还有大名鼎鼎的智冠科技,但是在大陆创造出《仙剑奇侠传》这个独一无二 IP 的却是大宇,或者更精确地说,是姚壮宪。 1969 年生于台湾花莲县的姚壮宪,为了省下学费并早点出来工作补贴家用,即使成绩优秀最后还是去读了台北工专(现台湾科技大学),学习冶矿专业的他却倾心于设计计算机程序,并在读书期间设计出许多小游戏,还曾凭借《拂晓攻击》获得台湾计算机程序大赛冠军。 毕业以后,姚壮宪顺理成章地放弃了自己的专业,寻找游戏公司求职。上世纪八十年代末的台湾,游戏产业刚刚起步,《拂晓攻击》成为姚壮宪进入大宇资讯的敲门砖。 有工作的姚壮宪生活仍然窘迫,“满脑子都是钱,钱,钱”,也正如此,现状驱使姚壮宪一个人仅花三个月就开发出了《大富翁》初代,堪称游戏界的求伯君,而《大富翁》系列中有着台湾农民形象的经典角色“阿土仔”被认为是姚壮宪给自己的画像。 《大富翁》系列由于其创新性获得成功后,姚壮宪看到《最终幻想》《勇者斗恶龙》等 RPG 游戏的崛起,于是也希望制作一款 RPG 游戏,并获得上司李永进的认可,李永进给了姚壮宪一年时间开发。 开发伊始的大半年里,全部工作只有姚壮宪一人完成,过着“白天写代码,晚上写剧本,半夜画图”的社畜生活,甚至因此与女朋友分手。 姚壮宪每次提及都不免悲怆:“在我的游戏生涯中最大的喜悦就是因为写游戏而结识了她,快乐地相恋两年;最大的失望却是因为忙于工作而失去了她,至今悔恨不已。” 这股情绪也让姚壮宪把自己的情感到《仙剑奇侠传》中,在后来的采访中姚壮宪坦承,“《仙剑奇侠传》的剧本是我第一次失恋写出来的,确实融合了自己的情感。”剧情的优秀让玩家感到印象深刻,游戏中的林月如和赵灵儿之争也成为“天涯四大话题”之一。 虽然在游戏开发后期也有其他人员参与开发,但总体上来说初代算是姚壮宪的个人作品,这种电影导演式的主导给了姚壮宪极大的自由度,也是仙剑初代成功的原因之一。 |