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中国的游戏产业进入3000亿元的规模2019年总收入达3100亿元

来源:网络整理 作者:采集侠 人气: 发布时间:2020-07-28
摘要:中国仍是世界最大的游戏市

中国仍是世界最大的游戏市场。

根据伽马数据,中国的游戏产业进入 3000 亿元的规模,2019 年总收入达 3100 亿元。

与各大游戏厂商赚到盆满钵满相比,中国游戏一直经历着它的尴尬——始终没有创作出国产的 3A 游戏。

这也是中国游戏玩家的心中憾事,他们迫切呼唤国产大作,以至于连腾讯旗下一个做单机游戏的工作室 NExT 都会受到玩家如此重视。

中国游戏赚钱不赚好的问题出在哪?为了寻找这个答案,我们将时间调到二十年前的世纪之初,那个做游戏不挣钱还容易挨骂,但同时又佳作涌现的年代。

中国的游戏产业进入3000亿元的规模2019年总收入达3100亿元

我们试图寻找是什么支撑姚壮宪创作了《仙剑奇侠传》,又是什么令《塞尔达传说:织梦岛》一战封神。

01、车库里的开拓者

1985 年,赌城拉斯维加斯的一个车库里,诞生了游戏公司 Westwood,它是即时战略游戏(RTS)的鼻祖。

业内人士如此评价这家公司,“如果把它从历史上抹去,事情会大不一样,没有《沙丘2》就没有后来的《魔兽争霸》,也不会有《帝国时代》,不会有《英雄联盟》,不会有《Dota》。”

被行业赋予如此高评价的 Westwood,其两位创始人——布雷特·斯佩里和路易斯·卡索尔,只是出于兴趣自学编程并创业,在投身游戏行业前并没有太多的工作经验。

学习建筑学和心理学的布雷特,通过自学编程,在大学毕业后,找到了一份程序员的工作。他通过蹭电脑和打印机,结识了同样自学编程并对设计游戏感兴趣的路易斯,两人一拍即合,最终合资成立了 Westwood。

如果不是出于对游戏的热忱,一般人还真不敢在 1985 年成立游戏公司。因为美国游戏史上的最大灾难——雅达利大崩溃,在当年达到顶峰。当时,大量资本涌入,试图催熟市场和消费者,产生出种种乱象,游戏产业的市场潜力被大大透支。

矛盾最终在雅达利主机游戏《E.T.外星人》发布后爆发,媒体的负面态度压垮了这个新兴行业,电子游戏整体营收从 1983 年的 32 亿美元降至 1985 年的 1 亿美元,跌幅为 97%。

在行业低谷成长起来的 Westwood,一开始只能依靠给其他游戏厂商代工过活,如给 Epyx 和 SSI 等厂商进行游戏移植,他们需要将 8 位游戏移植到 Commodore、Amiga 和 Atari ST 这样的 16 位平台上。

但 Westwood 始终想完成自己的独立作品。

机会很快就来了。由于 Westwood 在移植作品《魔眼杀机》中试水用即时战斗代替回合制,被当时还经营游戏业务的维珍看中,它将北美著名科幻小说《沙丘》改编成游戏的机会给了 Westwood。

改编游戏最终被命名为《沙丘2》,在游戏操作的设计上,布雷特和路易斯受到苹果操作系统的影响,大胆启用鼠标点选而非键盘操控,此外基于资源采集的基地、电厂、矿场等设置也奠定了即时战略游戏(RTS)的内核。

虽然在玩法上仍有不足,同时也受到维珍市场策略的影响,《沙丘2》仅售出 8 万份。但它开创了一个新的游戏品类,并且深刻影响了后来者,如暴雪的《魔兽争霸:兽与人》。暴雪的设计师曾公开表示,正是《沙丘2》的即时战略玩法,影响了暴雪的游戏设计方向。

其后,Westwood 开发了自己原创 IP 的即时战略游戏,就是日后大名鼎鼎的《命令与征服》(C&C)系列,国内玩家所熟知的《红色警戒》,就是出自《命令与征服》。

1995 年,《命令与征服》的初代产品,销量达到 300 万份,堪称是当时现象级的产品,也证明了 RTS 游戏的市场潜力。

02、业余时间打造的畅销作

历史进程中的 Westwood,靠一己之力改变了游戏开发的格局。在太平洋的另一端,一款日后为无数玩家,创造美好回忆的知名 IP 续作,也正处在研发阶段。

1991 年,《塞尔达传说:众神的三角力量》发布后,其游戏总监手冢卓志却感到有些遗憾,因为自己的部分设想,被“马里奥之父”宫本茂否决,最终没能体现在游戏上。

但转机很快到来。

一天,手冢卓志注意到部门里的程序员,尝试在任天堂掌机 Game Boy 上设计一款类似塞尔达的游戏。手冢卓志凭借自己对游戏的敏感,一眼就看出这个想法有戏,而且有机会实现之前被宫本茂拒绝的想法。

手冢卓志决定加入这个非官方的开发计划。很快,部门里的其他员工也加入了开发队伍,他们在每天的日常工作以后,依靠业余时间开发这款游戏,整个开发过程是秘密进行的。

此时,开发团队尚未开发过 Game Boy 游戏,但是他们凭借对这款游戏的热情,弥补了这一短板。游戏初具模样之后,手冢卓志上报给主管,获得公司层面立项开发的支持。

然而,此时的 Game Boy 版《塞尔达传说》更像是前作的一个移植版,手冢卓志自嘲说,“我们那时好像就是在做一个塞尔达系列的拙劣模仿。”于是手冢卓志请来田边贤辅和小泉欢晃参与开发,做出改变让游戏变得更好玩。

前者曾参与《超级马里奥兄弟》二代和三代的开发,经验丰富。而后者小泉欢晃在加入任天堂以前曾有一个电影导演梦,剧本创作正好可以让小泉欢晃把创作电影的热情投射到游戏制作中。

游戏最终被命名为《塞尔达传说:织梦岛》,剧本脱离了传统塞尔达传说中的海拉鲁王国大陆,在一个类似世外桃源的织梦岛展开。 在玩法和游戏进程上,打破了传统的塞尔达传说的线性叙事,不再是地牢打怪救公主的单一目标游戏。

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《织梦岛》包含了许多匠心独运的元素,如程序员森田和明喜欢钓鱼,所以在游戏中设定了一个钓鱼小游戏,这在塞尔达系列中还是第一次,并为接下来的塞尔达系列所沿用。又如游戏中加入了马里奥系列里的路易基、蘑菇、食人花等。手冢卓志甚至记不清是否获得允许使用这些彩蛋,他只是觉得这样的设计很适合 Game Boy 的系统。

这也侧面看出任天堂理想的开发环境,允许制作人发挥自己的才能,手冢卓志说。“这是一个令人享受的开发过程,直到开发完成后我们互相都还在谈论这款作品是多么优秀”。最终,《塞尔达传说:织梦岛》全球卖出六百万份,并出现在各大“最佳游戏”榜单中,还在去年发布了 Switch 重制版。

03、首款登上 E3 展会的中国游戏

当任天堂在有条不紊地完成着一款又一款新游,此时中国大陆的游戏媒体还在大声疾呼属于国人自己的游戏。

1994 年 5 月,游戏杂志《GAME 集中营》的主编熏风在文章《盼》的结尾写了这样一句话:“至于何时能玩上中国人自己设计的游戏软件(哪怕是臭大粪)似乎缥缈得近乎奢侈。我们怀疑,面包会有吗?”

无独有偶,两年后《家用电脑与游戏》也刊登了一篇《电子游戏与卡通》呼唤国产游戏:“电子游戏发展至今已有十多年光景,但在我国只有市场,没有产业,也没有像样的硬件,软件也只是准备起步。”

责任编辑:采集侠
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