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热议开箱子、网瘾、电竞:欧美游戏业怎么看?(2)

来源:网络整理 作者:采集侠 人气: 发布时间:2019-09-10
摘要:Ying表示,在用户投入游戏时间上,游戏开发者实际上也是有责任的,现在很多游戏都是看数据的,人们专注于提高次日、七日和30日留存,所以设计了大量的玩法机制吸引用户参与,我觉得从长期来看,能够设计出真正让人

  Ying表示,在用户投入游戏时间上,游戏开发者实际上也是有责任的,“现在很多游戏都是看数据的,人们专注于提高次日、七日和30日留存,所以设计了大量的玩法机制吸引用户参与,我觉得从长期来看,能够设计出真正让人沉迷的玩法机制才是最终受益者,如果游戏真正吸引人,那么它不太可能要求人们一次投入太长时间,有时候如果完成一次游戏的时间过久,玩家们往往会删掉这个游戏”。

  有些时候,Ying对此感同身受,“我之前曾为了玩游戏而定凌晨2点的闹钟,毫无疑问,这就是沉迷行为,但长期下去,我的健康受到了影响,后来就删掉了游戏。现在玩《皇室战争》,我觉得它对于游戏时间的限制做的很好”。

  曾在Kabam工作过的DeLaet非常清楚,有些事情需要改变,“我们需要尝试限制游戏时间,作为开发者,我们是有办法的,你可以关掉一些功能,比如登录奖励和频繁的社交推送通知,这些做法实际上给很多玩家带来烦恼”。

  电竞热是泡沫?仍没有能活50年的游戏

  大会上被讨论最多的另一个话题就是电竞的潜力,或者更具体的说,电竞市场是否被夸大了?据Niko Partners最新的报告透露,去年全球电竞手游收入超过153亿美元,但投资者担心这可能是泡沫。

  Pachter说,“电竞价值链可能被夸大了,所育如都想成为电竞领域的ESPN,动视声称他们做到了,但他们有什么?是《守望先锋》、《使命召唤》等游戏,这些游戏能够持续50年吗?我们到时候还能看到人们玩这些游戏吗?”

  虽足球、英式足球这样的传统体育很可能会经得住时间的考验,但Pachter对于一款游戏的长期发展并不能确定,“我觉得现在还没有任何一款游戏真正具有全球吸引力,真正做到易于理解、让所有人都想看。我觉得电竞就像很多小众体育运动,比如高尔夫、女篮、网球,它们都很有趣,但或许你不一定想看,我不认为动视通过两款游戏就能成为电竞领域的霸主,Twitch是新的ESPN,他们有足够多的观众,最有趣的是明星主播,比起职业电竞冠军,你成为Ninja的可能性更大,目前来看,还没有一款游戏能够做到在长期范围内维持NFL或者FIFA这样大的影响力”。

  谈到ESPN,Ying认为转播权可能是未来电竞行业收入的主要来源之一,因为目前人们还不愿意为传统的广播内容投入那么多的资金,“如果有足够大的用户群,人们是愿意买转播权的。比如传统体育,转播权收入就是他们的主要来源,而不是售卖周边、门票,转播权是ESPN或者ABC这些电视台愿意购买的,但电竞领域,这个目标还有些遥远”。

  对于过高的估值,Pachter认为这可能是因为动视老板Bobby Kotick非常擅长劝说亿万富翁投入其中,“他说服这些富人可以从电竞赚到更多,把它比作NFL,就像是1930年买了克里夫兰布朗队,50年后它值20亿美元。但是,或许在50年后,《守望先锋》是否还在都不一定,如果你买了动视任何一款游戏的LA团队就可以发现,除了《使命召唤》。如果EA每年都把《战地》做的更好一些,那么《使命召唤》的团队可能机会减半”。

  电竞带来的另一个问题是,它的受众大多数是年轻人,很多人还没有准备好暴露在镁光灯之下,没有准备好承受它所带来的巨大压力。Drexler提到了他认识的一名职业选手,“他不知道如何承受这样的压力,你把五六个年轻人扔到一个房间,他们甚至可能之前都没有独居过,,也从来没有见过这么多的钱,更没有被要求每天训练14个小时。如果他们游戏打的不好,就被出局了,这很明显会给人带来心理压力”,因此,电竞选手是需要成年人指导和辅助的。

  收入分成之战:云游戏将改写规则

  会议讨论的最后一个话题是,在Epic Games抛出了88/12分成比例之后,开发者分成会有什么变化?如果Pachter的推理正确,那么在接下来的几年里,主机平台方的收入分成可能降低到15%左右,与目前行业标准30%相比,几乎是对折。

  动视老板Bobby Kotick才是提出15%分成的“始作俑者”,但比较讽刺的是,他曾因为业绩表现较好的时候选择裁员800人而被很多开发者指责,Pachter推测说,“Bobby是这个话题中唯一重要的人,(Take-Two CEO)Strauss Zelnick也有这样的感受,但Bobby的观点是有记录在案的,他的方式是让平台方各自竞争。Strauss曾在30年前是20世纪福克斯的总裁,他首先从事的是电影院工作,然后转做视频、租赁行业,随后从事付费观看以及直播视频。Bobby会跟谷歌砍价,‘如果你想要我们的游戏,接受20%的分成’,谷歌很可能会接受,但亚马逊可能会给出更好的条件,‘我们不想让谷歌拿到这个游戏,我们只想独播这款游戏’,随后,Bobby可能提出10%的分成,而亚马逊可能会答应”。

  “随后,Bobby会找索尼和微软说,‘他们都给出10%的分成比例,为什么你们要30%?’后者可能会考虑降低分成,并且表示,‘亚马逊有三个月的独占期,你愿意为它支付5%的分成吗?’,于是主机平台的分成比可能就定在15%,这是非常不错的”。

  Pachter认为,这种分成比有望在2025年实现,而在手游平台,由于苹果和谷歌两家公司的统治地位,更低的手游分成比可能不会那么容易实现。

  在Pachter的设想中,Epic起到的作用可能没有那么大,但对于行业而言,88/12的分成比刷新了开发者们对于平台分成的认知。对于EGS独占,可能会有人觉得此举是给消费者带来麻烦,但实际上,它只是一个商店,你在EGS下载游戏和使用Steam难度没有什么区别,唯一的差别就是,开发者可以得到更高的收入分成。

  很多时候,Epic的独占协议对于独立开发者反而是帮助最大的,比如有人透露,“我们本来对于游戏的未来表现没有把握,但Epic至少给出了最低保障,我们至少能确定游戏可以赚钱,然后拿它来做第二款甚至更多游戏”。

  Futter认为,主机平台目前并没有降低分成的迹象,反而是到来的云游戏可能会带来较大的改变,“我觉得索尼和微软会感到压力,尤其是当家用主机和其他平台游戏的界限越来越模糊之后,比如微软做了xCloud,而这些游戏并没有那么严格的硬件限制,行业还有很多变化正在发生,随着新主机时代的到来,云游戏将带来更大的影响力,会打乱游戏行业节奏,但这是好事”。

  他说,“我实际上觉得索尼可能是最大的赢家,索尼有PlayStation Plus,而且每个月都有4000万人支付5美元,所以每个月至少有2亿美元是净利润,如果把这个用户规模扩大到3-4亿人,索尼还会在乎分成收入吗?”

  索尼很早就买了云游戏平台OnLive和Gaikai,他们有成熟的技术和大量专属游戏,因此在云游戏时代很有优势。

责任编辑:采集侠
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