自Epic Games推出了88/12的收入分成比之后,提高开发者收入分成在欧美引发了大量讨论,甚至有不少在问,索尼和微软会把平台收入分成降到15%吗? 最近,在Connect USA大会的Hot Topics Debate讨论环节,来自游戏行业的多个欧美开发者对于开箱子、游戏沉迷、电竞潜力以及开发者收入分成进行了讨论。参与讨论者包括:GameDaily自由作者Mike Futter、Wedbush Securities分析师Michael Patcher、Rogue Games公司CEO Mike DeLaet、Jago Studios工作室CEO Stuart Drexler和CV Capital总经理Jim Ying。 开箱子不犯法,但需要克制 最近一年多以来,业内有很多对于开箱子是否赌博的讨论,在心理学家看来,开箱子的做法和老虎机的原理有些类似,都是在购买之后,不确定能够得到什么物品。也正因如此,开箱子机制频繁被欧美监管部门“特别关照”,继荷兰与比利时发出禁令之后,英国和美国也都针对性地展开了听证会,从长期来看,如果游戏业不能进行自我规范,那么很可能会面临更为严格的监管政策。 实际上,对于开箱子目前主要有两个值得注意的点,其一是如何保证它持续合法运行,另外一个则是这种比较重度的付费机制是否道德。 Pachter评论说,“在法律层面,赌博需要有赌注,所以购买宝箱绝对是正常的购买行为。只不过它加入了获得物品的概率,而且玩家很清楚,打开箱子就会获得物品。这就是关键,当你从开箱子得到了物品,它们有价值吗?目前为止,只有一个法庭承认了它的价值,也就是犹他州第九巡回上诉法院,而且法官是78岁的Mormon,这可能意味着他这辈子都没有赌博过”。 当然,从美国联邦法院层面来看,目前还没有把开箱子与赌博相关联的案例,但从国际层面来看,有些法庭已经采取了措施,比如开头我们提到的比利时,EA已经在该地区下架了FIFA Ultimate Team,但是,由于比利时服务器的关停,很多玩家突然涌入到法国和荷兰服务器,所以最终结果是,比利时没有得到任何的税收,但该国的玩家依然可以在其他国家的服务器消费。 Ying表示,这种情况实际上免费模式也同样存在,“我觉得人们把免费游戏和很多免费模式的做法、gacha boxes和开箱子的做法看成是一样的,但在我看来,它们是不同的。免费模式的做法给玩家的是数字化商品,但你明确知道自己买的是什么,就像买实体物品一样”。 “付费之后按概率获得物品则是另外一码事,就像是到了赌场掷骰子,你不知道结果是什么,至少你在理论上知道它的概率。但在很多游戏里,玩家们根本不知道获得物品的概率,所以越来越多的法律规定开箱子必须公布掉率,我觉得这是好事,但现实情况是,这些类型的开箱子仍有很大的发挥空间,这才是人们关心的”。 如果想要让监管部门接受开箱子做法,公布掉率已经式越来越多的开发者必须采取的措施,DeLaet说,“苹果在要求开发者公布掉率方面做的很好,从业务角度来说,我比较喜欢开箱子和gacha箱子,但从消费者角度来看,我又很厌恶这些做法,所以两者之间是可以协调的。” 与法律不同的是,道德问题相对主观,每个游戏开发者对于开箱子做法都有不同的意见,Pachter说,“道德层面看,如果有人沉迷于开箱子,他们可能把自己的房子都要卖掉,但这并不是赌博”,他举例说,法律早在多年前就把棒球卡包列为合法,而且每个州都会公布乐透中奖概率,但这并没有影响买彩票的人。 在90年代初期的时候,《真人快打》以及游戏暴力等问题导致了ESRB对这类游戏的评级,业内人士认为,对于开箱子,或许也可以采取类似的做法。 8月初的美国联邦贸易委员会听证会上,多个机构表示,仅仅公开掉率是不够的,而业内人士则表示,游戏公司或许是时候开展更为严格的自律手段,毕竟,一旦监管政策推出,给游戏业带来的风险将会更大。 Pachter表示,EA是惟一一个通过开箱子机制获得大量收入的3A公司,“FIFA Ultimate Team是开箱子,我们也注意到《炉石传说》的卡包,但与之相比只是很小的一部分”。或许,人们可以参考芬兰同行的做法,比如Supercell的宝箱设计就非常成功,“我就美国游戏的话题跟芬兰贸易理事会有过沟通,我的印象是,芬兰公司在这方面做的很好,其他地区还没能达到这样的标准,所以我问道,‘这是为什么?’,她的回答是,‘我们非常看重公平,如果你玩芬兰的游戏,就会发现这个特点’”。 Drexler补充说,“公平性是最关键的词汇,孩子们希望生活是公平的,我觉得我们每个人内心都有这样的想法,如果开箱子得不到你想要的物品,那肯定会感到烦恼,所以,如果用比较公平的规则,我觉得人们是愿意接受的”。 防沉迷:这锅不该只让游戏来背 游戏沉迷的话题,实际上也在某种程度上与开箱子有一定关系。去年,世界卫生组织正式把游戏障碍(Gaming Disorder)列为成瘾的心理疾病之一,虽然业内不少人反对,但实际上对于游戏业并不是特别严重的事件,比如(美国)深度沉迷玩家可以寻求专业医生的治疗,并且通过医疗保险来报销。 对于世界卫生组织这一表态另一个误解就是直接和游戏时长联系在一起,但对于不同的人来说,每天投入的时间无论长短,都有可能形成沉迷,实际上,只要玩游戏不干扰正常生活或者孩子的成长,游戏沉迷实际上和时长没有直接关系,Pachter说,“在业余时间,谁会管你用什么方式去打发时间?除非它给你带来了成长或者社交障碍,我觉得从社交障碍来看,Snapchat比游戏带来的危害更大”。 因此,业内同行认为,沉迷并不只是游戏的问题,我们生活的世界已经全方位被技术所影响,Drexler说,“其实不只是孩子,也包括我们所有人,我们几乎每个人口袋里都有智能机,我们每天工作都会使用数个小时,但随后用它来社交、游戏、看视频,我们用它做很多事,科技带来了社会生活的变化,但从沉迷的角度来说,这只是人们自己选择了不同的时间支配方式。有一部分人可能是真的沉迷,或者有可能沉迷,但大部分人可能都只是在某短时间对特定一款游戏比较感兴趣”。 |