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一个创作者笔下的“太空歌剧”

来源:网络整理 作者:采集侠 人气: 发布时间:2020-05-29
摘要:《混沌银河》——一个创作者笔下的“太空歌剧”,《混沌银河》是一款国内少见的大战略回合制策略游戏,有着太空歌剧一般宏大的史诗世界观,也有着与之相匹配

《混沌银河》是一款国内少见的大战略回合制策略游戏,有着太空歌剧一般宏大的史诗世界观,也有着与之相匹配的丰富游戏内容,目前已经在weplay和steam平台上架,并发布试玩版本。

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Steam平台上的混沌银河

我最早得知《混沌银河》的名字,是因为《战锤40k》。

出乎我的意料,目前国内引进的两本《战锤40k》书籍的译者,韩之昱,竟然还是一位资深的游戏制作者。他于2018年发布了个人的第一款SLG战棋游戏《混沌宙域》,为自己的混沌系列世界观打下了基础,又于2019年发布了新作《混沌银河》的试玩版。

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韩之昱正是两本《战锤40k》书籍的译者

带着对混沌系列的好奇心,我和韩之昱一起聊了聊他的“太空歌剧”。

谈起为什么会做出这款游戏,韩之昱对我如数家珍般报出了一系列经典策略游戏的名字。和大多数游戏制作人一样,他做出这款游戏最初始的动力就是热爱。也正是因为这份热爱,他将自己设定中的世界以游戏的形式表现了出来。

“我是KOEI和机战、高达类游戏的死忠粉,2005年前的这类游戏基本有一个玩通一个。但是最近十几年,这种类型游戏越来越少。我自己做端游和手游快十年,也只是做MMORPG和横版动作,玩不上同类的游戏,于是就打算自己做一个。”

“早期KOEI的游戏,都是很注重角色的性格的。举个例子,有名的将领在出兵、外交等的对话全都是不一样的,就连游戏提示,也通常是你的军师来报告。但是,现在的策略游戏更多的是体现随机性,而不会去特意塑造角色。所以我给混沌系列游戏里的每个人物都附加了单独的角色头像、像素小人、列传,每个人物都有自己专门的技能和战术。”

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《混沌银河》游戏画面

“我还对不同文化的势力进行了完善,比如说,海贼势力会随机发生一个部下来报告可以劫掠某个星球的运输船,进而执行袭击等决定;刺客势力则会有人来请求刺杀某个角色;佣兵势力,会有人来付钱给你攻打别人。这一切都是希望更多通过细节,从对话到系统上体现出这个世界观的丰富,带给玩家更好的体验。”

独特的闪光点是每款游戏吸引到玩家的特色之处。我问了韩之昱一个问题,《混沌银河》相比其他的SLG游戏,最大的不同是什么样的。

“混沌系列总体上还是复古式的,2000年前后的回合制大战略游戏浪潮如果没有退潮,画面没有太大变化但系统一直进化的话,就是混沌系列现在的状态。”

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“《混沌银河》试玩版目前在wegame已经有快两万玩家试玩,有人说像《三国志》,有人说像《基连的野望》,有人说像《银河战国群雄》,因此我觉得,玩家是可以从这个游戏里看到那个时代的影子的。”

“当然,我在旧时代策略游戏的基础上,也对游戏做了一些符合时代的进化。比如说战场系统,它是在《高级战争》基础上的扩展,《高级战争》的特色是丰富的兵种和指挥官战术技,总共有三四十个兵种和不到二十个指挥官。但在新作《混沌银河》里,当前试玩版本就有九十九个兵种和六十个指挥官。我还在游戏中加入了类似P社游戏的决策树,每个势力都有和其他势力完全不同的一整套决策树,最近也还在加入类似P社游戏的随机事件系统。我认为这些创新是对旧时代的继承扩充,和对新时代一些元素的引入。”

正如韩之昱所言,他对于游戏做出的改变在我看来都有利于在游戏中体现出世界观的丰富。这个世界观是太空歌剧式的,经典的SLG,如《银河英雄传说》、《银河战国群雄传》、《基连的野望》也曾采用这样的剧情设定,韩之昱也正是从中得到了灵感。

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《银河英雄传说》

“历史和科幻的题材,我都很喜欢,开始做混沌系列之前(2017年前),我也考虑过冷兵器、热兵器两个题材,一个是亚历山大东征背景,做出了DEMO,一个是拿破仑战争背景,画了一些界面概念图,但是可能是一开始水平不够,于是选择了放弃这两个题材。一方面觉得这两个方案当时的玩法设计都不够有深度,另外一点是出于IP的考虑。如果做历史题材,其实是不太会创造出IP的。持续一直做一个架空题材,则有一定可能创造一个属于自己的IP。”

“冷兵器或者热兵器战斗的大战略游戏,还是有不少的,但宇宙与机甲的题材,做的人还是不多。我个人很喜欢这个题材,高达系列从《0079》到《独角兽》的动画全都看完,也是《银河英雄传说》的忠实粉丝,也看完了《银河战国群雄传》的动画。最近几年我翻译了的《战锤40k》也给了我不少灵感,战锤系列的设定资料实在是丰富。”

“这个系列IP的故事主要就是千年历史的银河帝国,因为异形虫巢冲击衰退,内部政变,外部群雄并起,舰队、海贼、商人、刺客、佣兵、智械等等十几个势力争夺银河。后续还会有源源不断的异形攻入银河。”

在采访开始之前,我玩了一段时间的混沌宙域,硬核的游戏难度给我这个SLG小白留下了深刻的印象。和其他硬核的游戏类型一样,SLG如今逐渐势微,也有难度较高的原因。韩之昱对这一点也深有体会,但他并不打算放弃SLG难度上的乐趣,而是另辟蹊径,降低部分门槛。

“老式SLG最有意思的就是其中的复杂系统,但是现在的趋势是大量新用户涌入,不希望学习复杂的系统,想要直接上手就能玩,这才导致老式SLG的势微。”

“老式SLG的主要乐趣还是来自于如何智胜。一开始没熟悉系统打不过,然后通过研究打赢,甚至以少胜多的过程,其实是这类游戏最大的乐趣。”

“混沌系列继承了老式SLG的特色,肯定也会继承对应的缺点。我能做的,也就是以后把所有可以提示的地方都加上提示,能详细列出的地方都详细列出,让玩家能尽量快捷地掌握系统。”

“为了降低门槛,新作会做个功能:委任战斗,类似《全面战争》,如果玩家觉得战斗本身太难,也可以种田,然后委任战斗数值碾压。”

作为单人开发者,完成整款SLG游戏的开发无疑是一项十分巨大的工程,从策划、程序、美术、音乐,无一不要韩之昱事事亲为。对于他而言,这是一个艰难的过程,要做好万全的准备才能开始。

责任编辑:采集侠

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