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三、跨平台联机的过往与前景 最后,我们进入到外延部分,暂时跳出COD16的争议,看看跨平台联机的发展进程和前景预测。 基本上,可以用“该来的总会来,想跑的跑不掉”概括跨平台联机带给我们的喜悦与无奈。 早在当初PS2时代,如果你给主机加装了额外的硬盘和网络外设(也就是俗称“猫”的PS2专用调制解调器),那么在游玩《FF11》和《梦幻之星宇宙》两款MMORPG时,就会自动加入到主机与PC端跨平台联机中。当时之所以要这么做,游戏类型本身的相对公平性还在其次,更多还是为了解决单一平台,尤其是主机端玩家数量不足的问题。
如今看来颇有MMO中古时代遗风的《最终幻想11》 去年,以索尼终于同意加入跨平台为标志,《堡垒之夜》、《火箭联盟》、《我的世界 基岩版》开始大规模正式推行跨平台运营,上文已经提到,这其中牵扯到索尼作为本世代赢家,不想和其他平台共享自己的用户资源,以及NS机能最弱,导致《堡垒之夜》在一段时间跨平台后关闭了与PS4,XBOXone之间的链接,但可以看出,总的趋势是爆款大作正在与平台的合作中掌握更多话语权(更不用说《我的世界》本来就是微软从产品到平台的一条龙供应链)。
从实际效果来看,跨平台联机有利于游戏厂商以及处在销量劣势一方的平台。即便财大气粗如Epic,要同时维护四五个平台的网络运营,都是一件颇为耗费成本的事情。 对于那些规模更小,经费本就有限的中小开发商和发行商而言,跨平台可以为他们减少大量额外工作量,比如一款支持多人联机的游戏,在PS4卖了5万份,XBOX卖了2万份,而PC和NS又各有几万销量,每个平台上的玩家如果环境独立,很容易进入“凉凉”阶段,但是跨平台整合后,玩家们联机就会更加容易匹配,XBOX玩家也不会因为本平台人数少而被过早孤立。像是XBOXone的《怪物猎人:世界》,因为不支持跨平台联机,想要四人狩猎比起PS4就要来的费劲很多。
前景方面,跨平台联机不同于“云游戏”,前者不牵扯基础设施投入成本,所以早已没有了任何技术限制。唯一难办的地方就在于,一日不解决(除非云游戏普及,否则大概率也解决不了的)开挂问题,主机玩家就会一直处在受害者视角,并且不惜付出更多匹配时间作为代价,关闭掉跨平台选项,甚至在支持跨平台对战的游戏与不支持跨平台的游戏之间,坚决选择后者,让美好愿望,继续承受来自现实的拷打。
跨全平台联机的《命运2》,却唯独把谷歌Stadia排除在外 结语 很多时候,跨平台联机已经在我们不经意间悄然开启,但又在挂B等降维打击面前泱泱败下阵来,目前COD16作为一个超级大样本,无论动视和IW最终做出怎样的处理,都对日后更多类似情况发生时,提供重要参考。毕竟,按照现在的趋势,下一代主机端与PC端之间的壁垒注定都是要打破的。 【17173新闻写手团队招募启事】 你是不是每天都在关注全球游戏动态(主机、手游、Steam等等)? 你是不是热衷于某个类型的游戏(独立、古风、换装、养成、动作、文字冒险等等)? 你是不是有很多想法不吐不快? 顺便,你还是一个社交平台的重度使用者,喜欢和朋友分享有趣的事情 如果是的话,欢迎加入17173新闻创作团队! 你将获得竞争力的稿酬,有机会抢先试玩新游,并和小伙伴们一起疯狂吐槽! 有意者请加群:697308043
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