在一般人的印象中,二次元群体的特点包括封闭、跟风、脱离现实、有优越感,这些词汇在一开始都不代表褒义。加之在很长一段时间里,大众舆论对二次元文化认知的缺乏、以及少有媒体深入报道,二次元在国内一直处于被污名化的境况。 不过,随着社会环境的变化,二次元文化正逐渐被更多人接受。 本质上,二次元代表的是一种青年亚文化,强调自我彰显和多元观点的表达,追求新奇、轻松和简单。随着青年群体传播能力的加强、海内外文化交流在当前的社会环境中蓬勃发展,二次元文化元素在社会生活中已经被广泛使用——“卖萌”、cosplay、表情包斗图、弹幕交流等等,这些都是二次元文化在现实生活中的渗透。 在题为“二次元人群的特点是什么”的知乎问题下,有用户如此回答:“最大共同点就是觉得现实世界不如虚拟世界有趣吧(知乎用户@张亮)”,“还相信世界上存在纯粹而美好的事物(知乎用户@雪夜和子)”。 大多数动漫人物是不画鼻孔的,而是简化成一两条线,甚至一个点 知乎用户@KHO则从审美的角度分析了“为什么二次元美少女形象会受欢迎”: 人类主流审美偏好是动漫式的大眼睛小嘴巴和小脸蛋,这代表了人们心目中的完美可爱形象。现实中人很多不符合这样的审美特征,在二次元这里会避免掉,比如厚嘴皮、难看的鼻子、小眼睛、多余的脂肪、这些都可以摒弃掉,因为二次元会简化细节,尤其简化掉丑陋的细节。动漫中也可以轻松地塑造出我们在现实中很难见到的美妙身材,设定出符合人物形象的完美服装…… 某种程度上,这样的表述也代表了二次元为什么会吸引越来越多人关注。 当然,媒体的推动也是二次元文化逐渐走向大众的重要因素。甚至有人认为,B站的流行,是二次元越来越引发关注一个很重要的原因。 文章开篇提到的马晨,就是B站的忠实用户,从最初版权监管还不严格时,他就在B站找一些其他视频网站没有的视频而被留在B站,到后来,马晨慢慢开始接触一些动漫和鬼畜视频,他说,他的二次元观念基本在B站形成的。 而根据艾瑞咨询年初发布的《 2018 年中国动漫行业研究报告》显示, 2018 年中国的泛二次元用户规模将近3. 5 亿,在线动漫用户规模也达到 2 亿多,中国泛二次元用户规模可谓巨大。 正是因为有了广泛的受众基础,才让二次元带货有了可能。 在《二次元IP带货力》榜单里提到,“奥特曼周边在天猫的成交人数达到杨幂同款的 2 倍多,钢铁侠的带货力则是易烊千玺与王俊凯的总和”,这些二次元IP带货能力超过明星的现象,PingWest品玩认为,二次元人物相较明星和网红带货主要有以下几点优势: 第一,二次元具有虚拟属性。不同于明星会存在因绯闻、负面新闻等导致商业价值中断的情况,二次元虚拟人物的身份,让其寿命更长,商业价值的持续性也更好,这也是为什么 2018 年肯德基找到游戏《恋与制作人》做代言,被很多人调侃“终于选对一次代言人”。 第二,二次元周边的市场更大。尽管明星,尤其是许多偶像明星,也会制作出售许多自己的周边产品,但真人可供创意产品发挥的空间相比动漫人物来说,要小很多,并且销售规模也不如动漫人物大。 第三,二次元不像明星和网红会有数据造假问题。一些网红为了做出符合品牌期望、拉高自己商业性的数据,常常会雇佣水军,结果却损失了品牌商的利益;但类似的情况二次元就要少得多,受众是否喜欢一个二次元人物,通常能够真实地反映在数据上,数据造假对于二次元人物来说也无必要。 第四,二次元不必过于迁就品牌或平台。一般来说,网红需要在电商领域找准自己的定位,才能获得更大发展,二次元则不存在这样的问题,它的重点在于打造好自己的IP。 所以带货能力哪家强?想必你已经有了答案。 “肥宅”的钱也不一定好赚介绍了这么多,其实很容易发现,与其说是一个新概念,倒不如说“二次元带货”的命题不过是旧瓶装新酒。因为二次元原本就有其产业体系,从整个产业链发展的方向看,最终路径一定是向下游伸展,商业化是必然。 不过,中国的二次元衍生品市场还有很大的发展空间。 这里,有必要回溯一下中国动漫产业的历史。国内动漫产业开始大量受到资本关注是在 2015 年,伴随二次元用户的崛起以及大量盗版作品的下架,产业进入了快速发展期,并在 2016 年达到了投融资行为的历史高峰。不过, 2017 年初,在ACG联盟资金链断裂、布丁动画停止运营等消息的震荡之下,动漫产业开始进入一个短暂的调整期,之后才慢慢重回正轨。 图源艾瑞咨询从 2015 年到现在,企业和平台们的布局方向很多还集中在产业上游,以打造优质IP为主。IP创造作为产业链的源头,直接影响整个产业链其他环节的变现能力,所以在现在这个“打基础”的阶段,打造IP也成为从业者的主要竞争点。 这也反映在每家的商业模式上。如现阶段B站的方向是通过打造用户社区,鼓励UGC生产,广告和用户付费仍是其主要收入来源;另一家头部公司、腾讯文娱体系旗下的重要品牌腾讯动漫则采用打造精品IP,鼓励PGC生产,再进行IP授权放大IP价值。 《 2018 年中国动漫行业研究报告》显示,就动漫产业产业链各个环节的盈利能力来看,IP终结层(衍生品开发)最高,IP放大层(渠道发行)次之,IP核心层(内容创作)反而最弱。这种情况在日本表现得更为常态化,目前,在日本动漫市场,衍生市场的产值大约相当于内容市场的8- 10 倍。 显然,不论是UGC还是PGC,都仍在上游范畴,下游的衍生品市场还有很大机会。 这也是为什么在 7 月 29 日,B站已与超电文化签署协议,收购其主要股份的消息出来,引发了业内人士关注的原因。超电文化是一家动漫衍生品及UP主经纪服务提供商,主要提供PUG视频、MCN业务及线下活动服务,B站显然已经看到了衍生品市场的机会,B站董事长陈睿也明确表示:“二者合作将有助于提升B站的商业化能力。” 不过,机会归机会,也要看能否把握住才行。 就二次元人物代言而言,在合作品牌的选择方面, 2017 年初音未来和红米NOTE4X的合作曾招致了一些人的质疑,认为小米效仿索尼找初音未来代言的策略并不成功,比如部分初音未来的粉丝就认为小米玷污了二次元。 知乎用户@太二真人总结: |