而且,如果真的有游戏爆了,第一,我们的玩家会有IP意识,第二,我们自己平台上的游戏,为什么我们不能和创作者成立一家研发和运营的公司,把它开发成一个商业化的产品呢?我们非要等别人去开发?我们也敏感,我们离得最近,我们也有开发能力。
只要我们平台的用户首先有兴趣,然后平台的编辑器好用,兴趣加功能加激励,那么就会产生优质的内容,这就是UGC的魅力所在。民间的创意是我们不能想象的,他们做的东西千奇百怪,非常好。
现有的游戏创作者,我觉得也应该是平台开始阶段的主力军。游戏行业我估算有100万从业人员,很多人都有当制作人的梦想,但他在公司不是制作人。原来在乐动卓越,想立项的人多了,说老板我想做个游戏,现在你们游戏都不好玩,他写了一大堆方案。那公司会给他投钱吗?他有什么制作经验?他能带项目吗?
但是想做制作人的从业者在游戏公司里大有人在,可能是美术出身,可能是策划、程序,甚至可能是测试。很多人都很有能力,但一个游戏吭呲吭呲做了两三年,上来以后不知道赚不赚钱,因为能爆是极小的概率,大概率是不叫座。两三年加班加点,别说996了,上线之前通宵,在游戏公司都是非常正常的。
不叫座的挫败感就会相当大。一个非常有能力的从业者,可能一辈子做游戏都没有过一款爆款,就是这么一个现实。而当有这么一个平台,这些人就会来看看。
再结合我们公司的一些扶持政策、培训补贴和比赛奖金,那么我认为生态会形成,形成不了就不对了。核心只是时间问题,和我们的编辑器是不是足够强大。
游:沙盒领域,国外除了Roblox,《我的世界》也很火。《我的世界》是先做了个游戏吸引玩家,包括国内有一些沙盒产品,也是这个路线,你们为什么选择直接做平台呢?
代:这个问题,我们分析了很长时间,而且认为我们理解很深。这两种都是让玩家高自由度地创造东西,但《我的世界》的创造玩法是以探险、生存为主的。但我们想做的是有物理属性的,物理带给玩家的反馈和感受是无与伦比的。我们把单款游戏的沙盒称为沙盒1.0,而我们的是沙盒2.0,这个才能真正激发用户的创造力和荣耀感。
物理做出来的内容,体验反馈完全不同。有了物理以后,它就是一个真实世界。一个普通用户不懂游戏开发,但他知道现实生活中是怎样,就可以按照现实生活中的思维去做游戏。我们不会像某些厂商一样去抄一个《我的世界》,那太不好玩了。我们现在做的这个事情,才越做越有乐趣。
游:你们从5月20日开始的赛事,理想情况下希望有多少参赛项目?
代:我们的第一届游戏设计大赛分为3期,总奖池高达人民币3万。面向全社会,包括但不限于游戏行业从业者、动漫行业从业者、大中小学生。参赛作品可以是游戏、漫画、动画、雕塑、动作特效、物理特效、迷宫、多米诺骨牌,总之,凡是使用《重启世界》物理引擎编辑器创作的一切有意思的作品均可。
第一期的话,我不太敢预估多少项目,第二期的时候,我们希望过千,第三期我们希望最少能有3000个参赛项目。我希望是我一个能让我惊喜的数字。
另外,第一期我们就会开发玩家投票,把通过初审的作品放出来,让大家来评比。因为奖金只是一个推动力,平台做得不好,有多少奖金都没用。《重启世界》是一个平台项目,我们对玩家的态度,和许多国内游戏对玩家的态度不一样,它们的KPI是赚多少钱。我们的KPI实际上是有多少人来玩,是生态能否建立起来,这已经注定我们的服务思想是不一样的。
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